科技 2023-06-01 07:02

虚拟世界被描述为互联网的下一个阶段:互联和持久的3D空间,我们将在其中工作,娱乐,似乎还可以购买虚拟房地产。但是,与虚拟世界相关的技术未能跟上相当大的炒作,技术供应商提供的超现实虚拟环境的愿景与目前卡通形象和笨重昂贵的耳机的现实相去甚远。

随着炒作的焦点急剧转向生成式人工智能及其所有的危险和可能性,这些天关于虚拟世界(Meh-taverse)的讨论主要集中在它的消亡上。这并非没有理由:meta(前身为Facebook)在2021年更名,以反映其新的重点,它在VR开发上投入了数十亿美元,但回报相对较少,至少到目前为止是这样。VR和AR头显的销量没有达到预期。微软关闭了2017年收购的社交虚拟现实平台AltspaceVR,据报道,微软已经裁员专注于混合现实开发,同时将人工智能作为未来的明确优先事项。

虚拟世界与其他正在苦苦挣扎的“Web3”技术(即区块链、nft和加密)的联系——一些人认为这些技术对未来去中心化的虚拟世界至关重要——也没有起到真正的帮助。

弗雷斯特研究公司(Forrester)未来工作团队副总裁兼首席分析师J.P.贡德尔(J.P. Gownder)表示:“我们正处于虚拟世界的冬天,这种寒冷会持续多久还有待观察。”去年年底,这家分析公司预测,随着对该技术当前可能性的更现实的认识出现,人们对该技术的兴趣将在2023年下降。“炒作远远超出了这项技术的实际能力、客户(包括企业和消费者)的兴趣,以及市场的整体成熟度。”

然而,虚拟世界的概念并没有消失。“我们认为,在未来,类似于虚拟世界的东西将会存在,这样我们就可以在互联网上拥有一个3D体验层,”冈德说。不过,不要指望这种情况很快就会发生:弗雷斯特研究公司(Forrester)表示,虚拟世界的开发可能需要10年时间。另一家分析公司高德纳(Gartner)也设想了类似的时间框架。

gartner emerging tech impact me<em></em>taverse

随着虚拟世界炒作的消退,底层技术在硬件和软件方面继续发展和演变。与此同时,必要但不那么引人注目的元素,如标准,开始合并,例如,建立了元标准论坛。与此同时,企业继续寻找各种各样的用例——无论是在虚拟现实和增强现实还是基于浏览器的3D环境中——这些用例可能被证明是进一步形成更完整的虚拟世界的先驱。

卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)数字媒体和市场营销教授阿里·莱特曼(Ari Lightman)说:“我们需要考虑一下‘元’的概念,暂时把它放在一边。”相反,随着新兴的底层技术不断成熟,尽管速度较慢,人们的注意力可能会转移到“更小的元数据”的开发上。

“超宇宙类型的概念仍在稳步发展。但就像我们看到的自动驾驶汽车一样,这需要很长时间才能成熟并付诸实施。”

早期的试验场:电子商务和市场营销taverse”

金融服务公司贝莱德(BlackRock)认为,虚拟世界需要数年时间才能实现,但现在看到了投资于构建底层技术的公司的潜力。今年早些时候,贝莱德成立了一只交易所交易基金(ETF),重点关注被视为与虚拟世界概念相关的众多科技公司,从苹果和微软到芯片制造商英伟达和高通,3D模拟软件公司达索系统,以及动视暴雪和育碧等游戏公司。

贝莱德(BlackRock)美国iShares megtrend和国际etf主管杰夫•斯皮格尔(Jeff Spiegel)表示:“虚拟世界正处于早期应用阶段,在媒体和娱乐、通信、医疗保健、甚至教育和企业工具领域都具有巨大的颠覆性潜力。”斯皮格尔指出,麦肯锡(McKinsey)的一份报告称,2022年,全球在构建超宇宙相关技术方面的投资超过了1200亿美元,是前一年的两倍多。斯皮格尔说:“我们相信,这只是主题游戏潜在市场的冰山一角。”

考虑到人们对该技术近期潜力的看法发生了转变,目前尚不清楚今年的投资水平如何。当然,大品牌发布与超宇宙相关的公告的速度似乎在2023年逐渐减少。

但至少一项调查显示,最近对虚拟世界概念的强烈反对并没有阻止商业兴趣。咨询公司Protiviti和牛津大学在2022年12月至今年2月期间对250名董事会成员、高管和商业领袖进行的一项调查显示,三分之二的全球商业领袖表示,未来10年,虚拟世界将对全球商业产生“重大影响”。

近一半(45%)的企业已经开始使用虚拟世界与客户互动,另有20%的企业计划在未来两到三年内开始这样做。营销和广告是最常见的用例(79%),其次是沉浸式购物和产品模拟(43%)。

《Roblox》、《堡垒之夜》和《我的世界》等游戏被视为企业参与虚拟世界早期形式的一种方式,以及基于区块链的数字世界,如Decentraland和Sandbox,它们都非常关注商业。近年来,耐克、乐高、沃尔玛、H&M、可口可乐和博柏利等品牌都在这些类型的共享3D世界中建立了一席之地。

burberry minecraft

CMU的莱特曼说:“我们合作的许多品牌,无论是耐克还是雅诗兰黛,都一直在考虑利用这个空间作为一种与下一代消费者(Z世代等)建立联系的机制,同时也在了解实体和数字(零售体验)之间的融合。”

沉浸式3D平台并不是什么新鲜事:林登实验室在2003年推出了3D社交平台“第二人生”。根据Statista的数据,《Roblox》在三年后正式发布,但直到最近才开始流行起来,每日用户超过6000万。这些3D世界目前的形式可能不会被认为是真正的“虚拟世界”的例子,但它们为企业提供了一个有利可图的机会,可以在沉浸式世界中接触到客户,尤其是年轻一代。

“在消费者方面……这是一种新的营销手段,”国际数据公司(IDC)的VR/AR市场分析师刘易斯•沃德(Lewis Ward)表示。“比起传统的媒体广告渠道,你将通过智能手机、笔记本电脑或游戏机向精通技术的人传达你的信息。我认为,这显然有一个非常光明的未来。”

向这些地区的玩家销售产品是非常有利可图的。去年年底,服装零售商Forever 21在Roblox上发售了一顶虚拟无边帽,卖出了100多万顶。据《金融时报》报道,每顶帽子售价为75便士(约合93美分)。设计和发布产品的成本:500美元。该公司现在还以15美元的价格出售现实版的帽子,这样顾客就可以看起来像他们的化身。

并非所有公司在这一领域的早期努力都取得了如此成功。例如,沃尔玛(Walmart)在推出Roblox的一个项目几个月后就关闭了该项目,原因是有报道称,该公司对面向幼儿的广告提出了批评。

各大品牌也在尝试将增强现实作为一种销售工具。例如,据《连线》杂志报道,珠宝零售商卡地亚(Cartier)在店内使用了增强现实技术,顾客可以更轻松地试穿不同的戒指,并提供虚拟访问无法在店内使用的高端产品。古驰(Gucci)和宜家(Ikea)等卖家都提供增强现实应用程序,让顾客远程试用产品。

我的Taverse在工作

在游戏和消费者社交平台之外,正在进行的尝试是将虚拟现实和混合现实引入工作场所协作,这已被一些人标记为另一个虚拟世界用例。

员工是否愿意戴着耳机工作和参加会议还有待观察。Forrester在2022年对1万多名员工进行的一项调查显示,不到十分之一(8%)的人每周在工作中使用VR头显。

至少目前,这项技术受到硬件的限制,硬件通常过于笨重和笨重,无法扩展使用,而功能更强大的设备的成本对于许多对合作可能性不感兴趣的企业来说是令人望而却步的。

当然,这是有潜力的。有趣的是,尽管有点小众,VR和AR用例仍在不断涌现。今年2月,哥伦比亚一家法院在虚拟环境中进行了一次庭审,包括法官在内的参与者都戴上了虚拟现实头盔,以虚拟形象出现。据路透社报道,这场两小时的听证会是由一个交通工会对警方提起的诉讼,在meta的地平线工作室举行,同时也在YouTube上直播,供公众观看。上个月,两家苏格兰法院宣布了一项计划,让受害者和证人通过VR耳机进入法庭的3D娱乐环境,以便在出庭前熟悉环境,为出庭作证的可怕经历做好准备。

更广泛地说,沉浸式技术在工作场所仍处于早期阶段。meta的Horizon Workrooms仍处于测试阶段,但它展示了混合现实在工作环境中的潜力,特别是在与Quest Pro耳机的广泛面部和手部跟踪配合使用时,它可以实现Zoom会议无法实现的临场感。

me<em></em>ta horizon workspace 3d review

微软一直致力于开发面向工作场所的与元宇宙相关的技术,尽管这显然已经落在了公司的优先级列表上。与在其生产力和协作应用程序套件中快速部署Copilot 365生成式人工智能助手相比,两年前首次宣布的产品开发速度相形见绌。微软确实在5月份的Build大会上提供了计划的更新,Mesh开发者平台和Mesh团队沉浸式空间在一个私人预览中可用。

现在广泛使用的一个功能是用于Microsoft Teams会议的3D头像。这是向3D沉浸式环境迈出的一小步,但如果成功的话,将有助于在广泛使用的协作平台上规范虚拟形象的使用,尽管他补充说Teams的用户可能会简单地忽略这个功能。

微软还与meta合作,将其Microsoft 365应用程序引入Quest Pro耳机,并提供从meta的Horizon Workrooms访问Teams会议的权限。

冈德说:“我们已经到了让人们慢慢了解这一点的阶段。这可能会导致一种反向的“IT消费化”,即员工首先在工作场所与技术互动。“也许我在工作中使用它,我想,‘嗯,这有点酷。他说:“这种情况在视频会议中发生了一点,特别是在大流行期间。”

不过,冈德表示,就目前而言,VR在工作场所协作中的应用仍处于起步阶段。他将现有的技术描述为“虚拟世界的前体”,而不是,例如,对工人来说,一个可行的替代商务旅行——一个在工作场所使用的潜在原因。他说:“部分原因是经验,部分原因是人们自己还没有准备好。”

在短期内,VR/AR在工作场所协作中的作用很可能是有限的,至少在可用性方面取得进展之前。“这条路很长,”冈德尔说。“我认为它会增长,但目前还不清楚它是否会成为真正标准的(工作场所工具)。虽然理论上它有一个巨大的潜在市场,但我们还没有看到证据表明它将取代我们的工作方式。”

Microsoft Mesh immersive space

冈德表示,最切实的企业VR和AR应用案例集中在远程协助上,例如,增强现实可以将远程专家与一线员工联系起来,以及围绕员工培训和学习。“在更广泛的扩展现实空间中,唯一真正成熟的事情是培训和学习,主要是在虚拟现实中,如果你允许多方参与虚拟世界,这可以‘多元化’,”冈德说。“有真正的公司在做这件事,有真正的投资回报率:我们认为我们会看到更多这样的事情。”

牛津/Protiviti的调查也得出了类似的结论。近四分之三(73%)的受访商业领袖认为,虚拟世界技术将在未来十年影响员工敬业度,其中最被广泛引用的是沉浸式培训和学习(54%),其次是协作(45%)、招聘(41%)和公司内部活动(35%)。

目前形式的虚拟现实培训倾向于个人培训,而不是团体培训,因此不符合真正的虚拟世界技术的大多数定义,Gownder说:“很多不是'虚拟世界',更像是'这是一个虚拟现实的东西。这是一个AR的东西。下面是它的用法。’你需要添加更多的人,更多的复杂性,更多的3D效果,让它更接近虚拟世界。”

数字双胞胎和工业化的我taverse

企业正在为工作场所投资与虚拟相关的技术的另一个领域是创建数字双胞胎。数字孪生是物理对象和系统的动态、虚拟再现,从工厂到机场,甚至是整个城市。

数字孪生并不只是简单地映射“是什么”,而是允许运营商运行场景测试,比现实世界的过程更快、更便宜。为了实现这一点,数字孪生结合了历史数据和实时传感器数据,并可以使用机器学习进行预测分析。“如果你在现实世界中运输东西,或者你在优化工厂或其他类型的地点……那么这些类型的模拟将对企业有价值,因为它将节省他们的时间和金钱,”IDC的沃德说。

虽然目前的数字双胞胎还不能完全实现虚拟世界的愿景,但物理对象的3D再现可以被视为另一个虚拟世界的先驱。这个领域已经引起了极大的兴趣。据估计,数字孪生服务市场目前每年价值数十亿美元,预计到本十年末将有巨大增长。

许多大型企业正在这一领域开展项目。今年早些时候,梅赛德斯-奔驰宣布,它正在使用英伟达的Omniverse 3D工具套件——作为“创建和操作超宇宙应用程序的平台”——来构建工厂设备的3D复制品,以便通过模拟来规划和优化流程。许多其他工业和制造业公司也投资了数字孪生系统:Computerworld的姊妹网站CIO有一些案例研究,重点介绍了飞机发动机制造商劳斯莱斯、糖果制造商玛氏、F1赛车队迈凯轮集团和智能建筑公司江森自控等公司的各种数字孪生项目。

nvidia omniverse factory of future

支撑这些模拟的技术也在不断发展。视频游戏图形软件制造商Unreal和Unity在为数字双胞胎创建3D环境的图形可视化方面发挥了重要作用。现在,这两家公司都瞄准了希望在环境中创建3D对象的各种垂直工业领域的商业客户。Unity最近增加了其工业产品来支持其数字孪生业务,并承诺提供一种“构建和部署交互式实时体验”的方式。

沃德说,这些公司都在“大规模地”将互联网从2D转变为3D,而不会造成巨大的带宽压力。Adobe是另一家专注于3D工具集的公司,它在四年前收购了Allegorithmic。他表示:“还有许多人看到了一股潮流,即3D、实时和互联网环境将远远超越游戏。”“他们正在为预期的增长做准备。”

苹果因素

人们对虚拟现实概念的怀疑部分与VR和AR头显的惨淡销售有关。尽管这些设备通常不被认为是访问虚拟环境所必需的,但这些技术的沉浸性使其适合以这种方式使用。

IDC最近下调了对2023年AR/VR头显全球销量的预测,目前预计将达到1010万台。在此之前,去年的销量有所下降,2022年的销量同比下降21%,至880万辆。预计前景将有所改善,今年的出货量预计将增长14%,不过与其他计算设备领域相比,销售的设备数量相形见绌。

“我们几年前预测的曲棍球棒(增长)……总的来说,随着时间的推移,曲线已经下降。因此,在实际应用方面,现实情况并不尽如人意。”

一些人认为,外界普遍预期苹果(Apple)将于下周发布的虚拟现实(VR)头显,可能会进一步推动混合现实成为主流。沃德表示:“苹果将大力支持虚拟现实,这一事实将促使更多公司思考他们可以用它做些什么。”

虽然苹果不太可能将头戴式耳机主要定位为商务设备,但它显然有工作场所使用的应用,比如它的Freeform协作白板应用。“苹果不一定会直接向它们推销,但它们最终将不可避免地成为企业工具,”冈德说。

苹果一直是大规模采用其他设备的催化剂,它的头戴式耳机预计将比其他混合现实设备强大得多,据传它将依赖于该公司自己的笔记本电脑和台式机使用的M2芯片。

美国银行证券(Bank of America Securities)分析师瓦姆西•莫汉(Wamsi Mohan)在上周给客户的一份报告中评论道:“尽管AR/VR(增强现实/虚拟现实)市场的发展乏乏可闻,以及人们对虚拟世界的短暂热情带来了挑战,但值得注意的是,苹果发明了全新的产品类别,这些产品有可能颠覆现有市场(例如AirPods),并创造出全新的市场。”

莱特曼表示同意。“苹果非常善于理解围绕技术和计算的社会结构。他们以创新、设计和人类评估、理解人为因素而闻名,”他说。

当然,这款预期中的苹果头戴式耳机的表现如何还有待观察:彭博社(Bloomberg)最近的一份报告显示,苹果公司内部对这款设备的发布持矛盾态度。据认为,苹果的头戴式设备将被定位为一种开发工具,价格也很高,因此不太可能像iPhone、iPad或Apple Watch那样引发销售热潮。

莱特曼表示,苹果是否能成为虚拟现实应用的催化剂,并改变公众对沉浸式世界互动的看法,这是一个悬而未决的问题。“这不是我的……但如果苹果推出了一款(广受欢迎的)头显,它是否会成为刺激该领域所有人的导火索?”

不管需要多长时间,沃德相信,虚拟世界最终会流行起来。“3D互联网的想法……我不认为它会消亡。你将能够在所有设备上体验到这一点:智能手机、个人电脑、平板电脑、电视机,当然,还有AR/VR耳机。”